مجموعه خود را کنترل و خواندن این 15 کتاب بزرگ در مورد بازی های ویدئویی

در مقایسه با دیگر اشکال هنر های صنعت بازی های ویدئویی است که هنوز در مراحل ابتدایی است. صنعت چاپ و نشر است که

توسط DOSTEMANSALAM در 11 تیر 1399

در مقایسه با دیگر اشکال هنر های صنعت بازی های ویدئویی است که هنوز در مراحل ابتدایی است. صنعت چاپ و نشر است که هنوز ابتلا به متوسط افزایش سریع. در حالی که وجود ندارد به عنوان بسیاری از کتاب ها در مورد بازی به عنوان وجود دارد در مورد فیلم و ادبیات وجود دارد قطعا رشد canon جذاب کتاب در مورد بازی و تاریخ آن است.

در هیچ منظور خاص در اینجا 15 از بهترین کتاب ها در مورد بازی کردن بر طیف گسترده ای از موضوعات و بازی هایی که تحت تاثیر ما جذب به سمت این تعاملی خلاق خروجی.

مطالعه بیشتر

Spelunky توسط Derek Yu

از بازی-محور ناشر مبارزه با رئیس کتاب Spelunky توسط Derek Yu جزئیات توسعه خود را مانند سرکش platformer در حال حاضر به عنوان یکی از بزرگترین بازی های indie در تمام دوران است. یو را سرگذشتی داستان میسازد او را تحت تاثیر قرار و ظهور در صنعت بازی است. آنچه بیشتر جالب در مورد Spelunkyاست یو فوق العاده در عمق توضیحات — از جمله نمودار و دیاگرام — از او چگونه طراحی خود را رویه ای است platformer. این یک کتاب عالی برای طرفداران این بازی و همچنین مشتاق توسعه دهندگان بازی.

کنسول Wars: Sega, Nintendo و جنگ تعریف شده است که یک نسل توسط بلیک J. Harris

تام Kalinske نیست نام خانواده توسط هر کشش از تخیل اما نقش خود را در صنعت بازی های ویدئویی در اوایل تا اواسط 1990s گیج کننده بود. سگا بود و دست و پا زدن در برابر نینتندو در سال 1991 زمانی که Kalinske, مردی که دوباره زنده هر دو داغ چرخ و باربی در ماتل آورده بود به لرزش. نتیجه ؟ یک پا به پا کنسول جنگ که هنوز تعریف صنعت بازی های ویدئویی. هریس' کتاب فراهم می کند یک نگاه جذاب در داخل نبرد بزرگ بین نینتندو و سگا — جنگی که در آن بسیاری از ما فراموش سگا برنده شد و برای یک زمان. این یک تنگ, تاریخچه برای هر کسی که عاشقانه 8 و 16 بیتی بازی در نینتندو و کنسول سگا. ست روگن و اوان گلدبرگ در حال حاضر در حال کار بر روی یک فیلم اقتباسی.

کارشناسی ارشد از عذاب توسط دیوید کوشنر

آن را به طور کامل غیر منطقی برای توصیف John Carmack و جان رومرو به عنوان استیو جابز و استیو ووزنیاک از بازی های ویدئویی است. در حالی که آنها مشترک برای بازی Carmack و رومرو به حال بسیار شخصیت های مختلف و سبک. شخصی خود تفاوت به احتمال زیاد منجر به موفقیت خود را به عنوان یک تیم بلکه ایجاد شکاف که نهایت همکاری خود را. کوشنر در حال حاضر کلاسیک, بیوگرافی, از پشت, Doom, Quakeو قلعه ولفنشتاین شرح زیر است این دو مسیر از خود مشکل جوانان به مشاغل به تاسیس Id نرم افزار و ایجاد خود را شناخته شده ترین بازی ها, عناوین که تغییر بازی های PC برای همیشه لطفا برای.

در شناسه Carmack و رومرو شد, بازی های ویدئویی معادل rockstars. این یک گیج خواندن یکی که لمس در بازی های خود را نفوذ در فرهنگ عامه در خوب و بد و به شما یک دیدگاه بیشتر در ژانر FPS و بازی های PC به طور کلی.

Gamelife توسط مایکل Clune

مایکل Clune سقوط در عشق با بازی های ویدئویی اولین بار او کمتر شناخته شده در بازی های کامپیوتری به حالت تعلیق در زمانی که او 7 سال است. پس از آن جوان درونگرا شروع به پریدن کرد به بیشتر, انفرادی, ماجراهای, یادگیری آنچه که او را بعد از نوشتن به عنوان "چیزهایی که شما نمی توانید یادگیری از مردم است." بر خلاف برخی از دیگر مطالب موجود در این لیست Clune کتاب حول محور شخصی خود تجربه نسبتا کمتر شناخته شده عناوین از جمله نخبگان Ultima سوم: خروجو دزدان دریایی! Clune را مراقبه در این بازی که به شکل درک خود را از جهان فراهم می کند و توجهی عمیق تر نگاه کنید که چگونه روح و روان انسان را تحت تاثیر قرار, و گاهی اوقات حتی تغییر توسط بازی های ما بازی کند.

زندگی اضافی: چرا بازی های ویدئویی ماده توسط تام بیسل

حیاتی به نظر می رسد در تصویری بازی پدیده نیست که به طور گسترده ای در دسترس به عنوان شما فکر می کنم. این صنعت که پیشی گرفته و حتی هالیوود در, درآمد, هنوز هم نسبی در مراحل ابتدایی. در یک مخلوط های شخصی, مقالات, مصاحبه, و, انتقاد, بازی, نویسنده تام بیسل تلاش برای پاسخ به این سوال: چرا ما اینقدر کشیده شده به بازی های ویدئویی? چرا این تعاملی فرم مهم است ؟ اگر شما علاقه مند به تجزیه و تحلیل بازی های ویدئویی از بحرانی — اما بسیار خواندنی — لنز نگاه نکنید.

واقعیت این است شکسته: چرا بازی ما را بهتر و چگونه آنها می تواند جهان را تغییر دهید توسط Jane McGonigal

ما به طور معمول مشاهده و سرگرمی به عنوان وسیله ای برای فرار از زندگی روزمره ما به صورت موقت یک بازه ی زمانی. روزمره خود را پرنیان به احتمال زیاد views کنترل جلسات به عنوان یک راه برای destress و به عنوان یک خیابان برای جلوگیری از دنیای واقعی با در نظر گرفتن کنترل زندگی یک شخصیت خیالی. طراح بازی Jane McGonigal می داند که این درست باشد اما او نیز ارائه قابل تحسین در مورد بازی به عنوان یک راه حل برای جهان به طور مداوم افزایش مشکلات. از تجهیز نشدن آموزش و پرورش به انقلابی در کسب و کار به مسائل شخصی مانند بیماری های روانی او مسلم است این بازی که بسیاری از ما بازی می تواند در برخی از ظرفیت برای ارائه خوب بیشتر. این یک کتاب است که شما را به فکر کردن در مورد بازی های که بیشتر از فقط یک رسانه سرگرم کننده است.

تتریس اثر: بازی که هیپنوتیزم جهان توسط دن Ackerman

تتریس است که احتمالا قابل تشخیص ترین بازی های ویدئویی در تمام دوران است. این منی پازل بازی عرضه نزدیک به 33 سال پیش اما به عنوان CNET ویرایشگر دن Ackerman امتیاز از این بازی است که هنوز بازی انجام شده امروز — نادر پس اکثر بازی ها موفق به نگه داشتن بازیکنان توجه بیش از چند ماه. آکرمن در کتاب مجموعه به بررسی چرا در جهان باقی مانده است به طوری شیفته با این بازی پازل به این روز است. در یک کتاب که نیمی از مبدا داستان نیم فرهنگی تفسیر Ackerman برگ بلوک unturned اتصالات قطعات با هم با دقت گردیده.

ساخت Prince of Persia: مجلات 1985-1993 توسط Jordan Mechner و Danica Novgorodoff

آیا شما همیشه می خواستم به دانستن آنچه که آن را مانند به داخل ذهن کسی که در آستانه خلاق و دستیابی به موفقیت? در سال 1989 game توسعه دهنده Jordan Mechner منتشر شاهزاده ایرانی در اپل II. این بازی که Mechner ساخته شده به طور کامل در خود بود صریحا تحسین شده توسط منتقدان و در نهایت تبدیل به یک کلاسیک است که الهام بخش عمده متقابل رسانه ها حق رای دادن پوشا بیش از 10 بازی و یک فیلم بلند سینمایی است.

ساخت Prince of Persia کامپایل هشت سال Mechner شخصی مجلات که کرونیکل افکار خود را به عنوان او را به صنعت بازی های ویدئویی و ایجاد Prince of Persia. از اشتباه به او اهدا شد Mechner کتاب فراهم می کند یک خام خود را نگاه کنید سفر

تمام پایگاه خود را متعلق به ما هستند توسط هارولد گلدبرگ

بایوشاک. جهان وارکرفت. سوپر ماریو وارنر Grand Theft Auto. Madden. تمام پنج بازی نمایندگی های بسیار متفاوت ژانرها و سبک اما همه آنها به اشتراک گذاشتن یک چیز: آنها منجر به افزایش از بازی های ویدئویی در فرهنگ عامه است. بازی منتقد هارولد گلدبرگ به نظر می رسد در 50 سال سابقه بازی برای توضیح دهید که چگونه و چرا رسانه آنقدر فراگیر و صحبت با برخی از این صنعت بیشتر مورد تحسین قرار گرفته و طراحان از جمله Ken Levine و معروف بسته کردن برادران Houser, در میان دیگران.

Hyrule Historia توسط پاتریک تورپ مایکل Gombos

شما می توانید تماس بگیرید این پایین آویزان میوه پس از یک میز قهوه, کتاب در مورد تاریخ Hyrule موظف است به مورد علاقه به هر کسی که بدست دست خود را در یکی از بسیاری از عالی و اغلب بازی در حال تغییر افسانه از موبایل و کامپیوتر بازی. سپس دوباره یک لیست در مورد بازی های ویدئویی کتاب احساس ناقص و بدون طعمه که در نهایت هم پاشید سری را گیج کننده است, بارها بحث, جدول زمانی. در اصل در ژاپن منتشر کنار The Legend of Zelda: Skyward Sword, این سنگین اختصار است دقت دقیق و کامل-رنگ هنر مفهوم و یک مقدار شگفت آور از متنی تفسیر و آیات در مورد حق رای دادن طولانی مدت. برای قرار دادن آن را به سادگی اگر شما حتی یک بیت از یک موبایل و کامپیوتر فن آن باید خود را در قفسه.

نوستالژی Nerd را یکپارچهسازی با سیستمعامل Tech توسط پیتر لی

نوستالژی Nerd یکی از بزرگترین درس خوان کانال در یوتیوب. همانطور که از نام پیداست, نوستالژی Nerd می یابد پژوهش و در اطراف نقش با بازی و تکنولوژی از دهه های قبلی.

در حال حاضر برخی از بهترین نوستالژی تکنولوژی وارد شده به نوستالژی Nerd را یکپارچهسازی با سیستمعامل Tech. این کتاب طول می کشد یک تمرکز خاص بر روی اولین خانه رایانه های شخصی و کنسول های بازی. وجود دارد تصاویری از بازی های کلاسیک و همچنین عکاسی از برخی واقعا یکپارچهسازی با سیستمعامل کامپیوتر و دستگاه های خانگی.

کتاب های رنگارنگ و دوست داشتنی به نگاه و آن را یک راه مناسب برای معمولی نگاه کردن به برخی از سرد tech از 70s, 80s و 90s.

خون و عرق و پیکسل توسط Jason Schreier

ساخت بازی های ویدئویی سخت است. در حالی که همه ما می دانیم این به حدی واقعی فرایند ساخت بازی های ویدئویی و استرس است که می آید با آن — واقعا شناخته شده به عموم مردم است.

خون و عرق و پیکسل با هدف جلو و پشت پرده در این ویدئو روند بازی. این نشان می دهد که چگونه برخی از محبوب ترین بازی ها در سال های اخیر به دست می آمد و تمام درد و ناامیدی آمد که با خود را ایجاد. آن به شرح زیر برخی از عمده AAA عناوین مانند اژدها سن: تفتیش عقایدو همچنین به عنوان توسعه از سر و صدا ضربه, indie در, Stardew دره.

اگر شما هر گونه علاقه در توسعه بازی و یا آنچه در آن طول می کشد به بازی آمده بود با خون و عرق و پیکسل خواندن ضروری است.

Jacked: یاغی داستان Grand Theft Auto توسط دیوید کوشنر

دیوید کوشنر شده است به ویژه در این لیست با کارشناسی ارشد از عذاباما پیگیری است و به همان اندازه جذاب است. Jacked شرح زیر ایجاد Grand Theft Autoهای پیشگام سری که اساسا تبدیل بازی برای همیشه لطفا برای و به ارمغان آورد و خشم عموم مردم با آن است.

کوشنر کتاب شرح زیر است سازندگان بازی Rockstar سام و Dan Houser و داستان ایجاد اولین GTA بازی. آن را نیز به شرح زیر آنها را از طریق رویدادهای مهم این مجموعه را در طول عمر مانند قهوه داغ جنجال و خود را آشفته مالی مبارزات.

حتی اگر شما یک فن از حق رای راک استار داستان هیجان است و ارزش خواندن.

چندی اقامت و گوش دادن توسط David L. Craddock

بلیزارد سرگرمی است که یکی از بزرگترین شرکت های بازی های ویدئویی در جهان است. با تشکر از بازی مانند سرپرستی و جهان وارکرفتاین شرکت تبدیل به یک نیروی عظیم منهدم کننده در صنعت بازی های ویدئویی. اما مانند بسیاری از شرکت های بازی است که آن را بزرگ آنها خودشان را در بر داشت در مواجهه با واکنش شدید از طرفداران خود را. از ممنوعیت بازیکنان که صحبت کردن در هنگ کنگ تظاهرات به تلاش های خود را به طور فعال تعطیل کلاسیک WoW , سرور آن را به نظر می رسید این شرکت تبدیل شدن به یک پول-محور شرکت ماشین آلات.

چندی اقامت و گوش دادن چند جلد از سری است که به بررسی چگونگی کولاک در شمال و بلیزارد سرگرمی آمد با هم برای ایجاد دیابلویکی از بسیاری از بازی ها است که کمک به بلیزارد موفقیت است. آن را نیز می دهد بینش به شرکت امپراتوری این شرکت را به زودی تبدیل شده است. متشکل از صدها نفر از مصاحبه های آن نشان می دهد دو ایدئولوژی متمایز از شرکت ها و ثابت اختلافات اطراف بازی و روح خود را به توسعه دهندگان.

برای برخی تعجب آور بینش چگونه بلیزارد شد راه آنها چندی اقامت و گوش دادن انتقادی متن است.

تاریخ آینده توسط بلیک J. Harris

بلیک J. Harris نویسنده کنسول جنگیک کتاب جدید است که به بررسی وحشی ایجاد Oculus Rift و مسابقه برای ایجاد آینده از بازی. آن به شرح زیر همه چیز از Palmer Luckey اولیه آغاز به کار این ایده به Facebook خرید Oculus. این کتاب همچنین میریزد نور در همه آشفتگی و سردرد که رفت به ایجاد آینده است.

این کتاب در ابتدا جذاب تاریخچه یکی از بزرگترین پیشرفت در سال های اخیر است. همچنین تعجب آور مطالعه روی غرور و انگیزه مرموز است که برخی از مهمترین تغییرات چشمگیر است.

افشا: نویسنده این قطعه نوشته شده برای نیویورک بازی ویدئویی حلقه منتقدان است که ویرایش توسط تمام پایه خود را متعلق به ما هستند نویسنده هارولد گلدبرگ.

ویراستاران' توصیه های



tinyurlis.gdv.gdv.htclck.ruulvis.netshrtco.de
آخرین مطالب