انتشارات معاملات در صنعت بازی های ویدئویی به طور کلی مخفی نگه داشته با نظر پنهان در پشت عدم افشای توافق و تهدید حقوقی خرید اینترنتی. اما در عرصه AAA انتشار آن مشترک برای توسعه دهندگان مستقل به امضای قرارداد اعطای آنها کمتر از 10 درصد از یک بازی را در طول عمر درآمد در ازای بازاریابی و کمک های مالی از چند میلیارد دلاری سازمان است. در برخی موارد این توسعه نیز نشانه های دور خود را به حقوق مالکیت معنوی از دست دادن کنترل خلاق بیش از بازی به طور کامل. و یا یک شرکت بزرگ را به سادگی خرید کوچکتر استودیو آشکار بلعیدن موجود در آن کتابخانه و استعداد خلاق و نظارت بر تمامی محصولات آینده آن است.
در اواخر ماه مارس بازی حماسه راه اندازی یک multiplatform انتشارات ابتکار شعار "بیشترین توسعه روابط دوستانه در صنعت است." تحت این قرارداد توسعه دهندگان تضمین 50 درصد از یک بازی درآمد یک بار هزینه های تولید در حال جبران و آنها را حفظ کنترل کامل خلاق بیش از خود عنوان. حماسه نیز به وعده پوشش تا 100 درصد از یک بازی هزینه های توسعه از جمله حقوق تبلیغات و هزینه های چاپ و نشر.
"ما در حال ساخت این مدل انتشارات ما همیشه می خواستم برای خودمان" گفت: حماسه موسس و مدیر عامل شرکت Tim Sweeney.
او اغراق آمیز نیست. بازی حماسی بوده است و تجربه با انتشار مدل از اوایل '90s دهه قبل از راه اندازی از Fortnite, حماسه بازی ها, بازی فروشگاه و یا از موتور غیرواقعی. ما در حال صحبت کردن در مورد روز بورس بازگشت که Sweeney شد ساختمان ZZT خارج از خانه پدر و مادر خود و شبکه جهانی وب بود فقط سوسوی به زندگی است.
او همچنین به تنهایی نیست. در طول 1990s و 2000s اولیه تعداد انگشت شماری از توسعه دهندگان نرم افزار به طور ناگهانی در بر داشت خود را در خط مقدم از یک صنعت جدید -- تصویری انتشار بازی -- به عنوان تقاضا برای خود وطنی دیجیتال تجربیات شروع به بوم. توسعه دهندگان و مقابله سازان مانند Scott Miller, James Schmalz Jay Wilbur مایک ویلسون, Mark Rein و Sweeney ساخته شده بداهتا انتشار سیستم که اولویت بندی هنر بیش از سود همکاری و رقابت با شرکت هایی مانند مایکروسافت و سونی و الکترونیک آرتز و Take-Two در این فرآیند است.
این creator-اولین سیستم ها هنوز در جای خود تحت نام مانند Devolver Digital 3D Realms, Indie در, صندوق خام خشم و البته بازی حماسی. Sweeney شرکت نیست و تنها نام و نام خانوادگی در لیست اما با یک فرهنگ تعریف حق رای دادن بازی محبوب موتور و 15 میلیارد دلار ارزیابی آن را قطعا ساخت بیشتر سر و صدا در حال حاضر.
"هنگامی که آنها ظهور و گفت:" ما در حال تعریف جدیدی از چاپ و نشر ایران' از آن ساخته شده من خنده گفت: Devolver Digital بنیانگذار مایک ویلسون. "اما آن را نیز سرد به دلیل آن حماسه بود گفت: آن را. نه این که آن را واقعا همان مردم بودند که درگیر آن, اما آن را مانند به خوبی این نوع از خنک. آنها یکی از ما می دانید؟"
اگر شما نمی دانید, نگه داشتن خواندن.
'90s در کودکان و نوجوانان
آن همه شروع می شود با اوج.
"در دالاس اوج مانند ریشه درخت" Scott Miller, بنیانگذار اوج و 3D Realms گفت. "تقریبا هر چیز دیگری که اتفاق افتاده است نرم افزار id و Hipnotic و غيره Ion Storm -- همه آنها آغاز شده و با افرادی که یک بار در ارتباط با اوج بودند که در اصل در اینجا آورده به همکاری با ما در برخی از راه یا دیگری."
میلر راه اندازی اوج در سال 1987 به عنوان یک راه برای انتشار ASCII-بر اساس بازی او ایجاد شده بود خارج از خانه دوران کودکی خود را در تگزاس است. در آن زمان رو به رشد توسعه دهندگان جمع در قبل از اینترنت اعلانات سیستم مانند CompuServe جن و نابغه تجارت ترفندهای برنامه نویسی و به اشتراک گذاری کار خود را. آنها شاغل یک نسخه اولیه از "رایگان بازی" مدل شناخته شده در آن زمان به عنوان "نرم افزار". در ابتدا توسعه دهندگان خواهد انتشار بازی های خود را معمولا به طور کامل و درخواست برای کمک های مالی از دیگر BBS کاربران است.
میلر نزدیک شدن به او در اواسط دهه بیست و وسواس ساخت بازی های ویدئویی در زمان فراغت خود را طراحی دو ماجراهای متن و اقدام به آنها منتشر شده توسط Infocom برجسته تولید از داستان های تعاملی در زمان. Infocom رد هر دو بازی.
"این بود که" چه کار کنم ؟ من حدس می زنم من فقط پرتاب این آنلاین از آنجا که من نمی خواهم آنها را فقط به پوسیدگی در my computer درایو'" میلر گفت.
او آنها را سست در BBS جامعه است. دیگر توسعه دهندگان آنها لذت می برد اما این بازی ها به پایان رسید تا شبکههای میلر کمتر از $10,000 ترکیب شده است. اهدای مدل به وضوح نبود پایدار به عنوان یک کار تمام وقت گیگ.
و سپس او به پادشاهی Kroz. این یک ASCII-مبتنی بر بازی ماجراجویی با 60 سطح بسیار بزرگتر از خود تلاش های قبلی. میلر تغییر تاکتیک -- او را شکست در این بازی به سه تکه است که او به نام "قسمت" منتشر شد و فقط یکی از اولین در انجمن. دو قسمت در دسترس خواهد بود برای خرید.
آن سال 1987 و پادشاهی Kroz اولین بازی منتشر شده تحت اوج بنر.
"ما با استفاده از همه این سیستم عامل آزادانه توزیع بازی های ما و مردم شد و میتوانید آنها را با صدها نفر از هزاران نفر در برخی موارد توسط میلیون ها نفر" میلر گفت. "و برخی از درصد کمی از این افراد-ما حدود 1 تا 2 درصد واقعا وجود دارد هیچ راهی برای ردیابی -- خواهد بازی را به پایان برساند و فکر می کنم 'وای من واقعا دوست دارم این من می خواهم بیشتر از این و در اینجا بزرگ صفحه نمایش چلپ چلوپ گفتن فرد دقیقا چگونه به آن را سفارش دهید."
این سیستم آشنا امروزه اما 33 سال پیش ایده اپیزودیک منتشر شده و رایگان دموی بازی تازه بود. و آن کار می کرد حتی بدون این راحتی از بانکداری آنلاین.
"در ابتدا آنها فقط به ارسال من شرکت چک است که بسیار بالا مانع" میلر گفت. "اما آن را به خوبی کار می کرد به اندازه کافی به جایی که ما در ساخت یک مقدار زیادی از پول است که راه. و در نهایت ما اضافه شده 800-شماره بود که استاندارد برای روز. مردم را در, را سفارش به ما کارت اعتباری خود را و ما حمل بازی."
"ما در ساخت یک مقدار زیادی از پول را که در راه است."
میلر به ارمغان آورد در حدود 1000 $در هفته است. زمانی که او منتشر شد یکی دیگر از Kroz سه گانه در سال 1990 او ساخته شده در حدود 2000 $در هفته.
"زمانی که من متوجه شدم به چیزی با این پیش اینترنت, بازاریابی آنلاین, من متوجه شدم که فقط خودم را نمی تواند بازی به اندازه کافی سریع به سرمایه گذاری در این" میلر گفت. "پس از آن در سال 1990 که من ترک کار من و من شروع به اساسا جستجو برای دیگر توسعه دهندگان بازی است که در خارج وجود دارد که من می توانم صندوق پروژه های خود را و آنها را انتشار بازی های خود را از طریق اوج است."
او استخدام یک تعداد انگشت شماری از شرکت-نام های افسانه ای و بازی ها از جمله جان رومرو, Adrian Carmack, تام هال و John Carmack از Softdisk توسعه دهندگان است که می تواند به شکل نرم افزار id. اوج منتشر شده اولین بازی خود را در زیر id, بنر, فرمانده مشتاقدر سال 1991.
"این خنده دار است هر چند که افرادی که بیشتر مخالف این ایده بودند که در نهایت id نرم افزار" میلر گفت. "John Carmack و جان رومرو و تام هال آنها به طور کامل در کفر است که کل این نرم افزار چیزی می تواند کار کند. بنابراین من تا به حال به وعده آنها را -- من تا به حال به پرداخت یک دسته از پول صف مقابل برای دریافت بازی اول خود فرمانده مشتاقو من تا به حال به وعده برخی از آنها را تضمین می کند."
سالن رومرو و Carmacks توسعه فرمانده مشتاق در تهاجم Vorticons در شش هفته. در اول آن ماه به اوج publishing, مدل, بازی در آورده $20,000.
"ما فقط یک دسته از کودکان گرسنه از خانه کار اساسا" میلر گفت. "زمانی که آنها متوجه شدم" آه خدای من. ما نیاز به خارج شدن از ما شغل فعلی.' آنها مشغول به کار بودند در Softdisk بود که یکی از این ماهانه دیسک مجلات است که بسیار محبوب در آن زمان است. آنها تقریبا بلافاصله تصمیم گرفت که آنها مورد نیاز برای ترک وجود دارد و شروع به خود را کمی استودیو. و زمانی که آنها شروع به واقعا رول."
پس از تولید تعدادی از بازی ها برای Softdisk بعدی اوج پروژه از شناسایی شد Wolfenstein 3Dیک بازی نمادین است که kickstarted معاصر و فوق العاده خشونت آمیز first-person-shooter ژانر است. Wolfenstein 3D تولید شده حدود 200,000 دلار در ماه برای بیش از یک سال و راست.
در سال 1992 میلر در بر داشت خود را در اتهام از پررونق مستقل شرکت چاپ و نشر. او می خواهم خود را دوست و همکار نویسنده George Broussard در هیئت مدیره و آنها تا به حال یک تیم از کارکنان به جواب تلفن و بازی سفارشات. اوج-و خود را جانشین 3D Realms -- به پایان رسید تا انتشار Duke Nukem سری (ایجاد شده توسط بروسارد), Death Rally, سایه جنگجواصلی دو بازی Max Payne بازی ها, شکار و ده ها عناوین دیگر.
Infocom ناشر که رد میلر دو بازی اول به دست آورد توسط اکتیویژن در سال 1986 و تعطیل در سال 1989.
گذشته از ارائه هنرمندان, مالی, بازاریابی و فروش کمک میلر زد اوج و 3D Realms با یک فرض ساده: توسعه دهندگان خود کار می کنند. در اوایل '90s عظیم ناشران مثل اکتیویژن و الکترونیک آرتز نیز امضای مستقل تیم بود اما مشترک برای این شرکت ها را کنترل توسعه حقوق مالکیت معنوی به عنوان بخشی از قرارداد انتشارات. امضای قرارداد با یک ناشر بزرگ به ارمغان آورد مقدار زیادی از ثبات به یک پروژه اما توسعه دهندگان اغلب از دست داده و کنترل خود را در ایجاد این روند است. این هنوز هم اتفاق می افتد است.
"من هرگز سعی کردم به کسی IP" میلر گفت. "مانند نرم افزار id من گفت:" شما به خود Wolfenstein. که هنوز هم مال شما. ما فقط اساسا از انتشار آن و بازاریابی آن و انجام همه نوع از مسائل.' در حالی که آن را بسیار اغلب در طول دهه 90 و در اغلب موارد حتی در حال حاضر که ناشر بگو: "اگر ما در حال رفتن به صندوق این پروژه و انتشار آن ما می خواهیم IP حقوق بیش از حد.' آن را بسیار خطرناک برای یک توسعه دهنده زیرا در برخی از نقطه آنها می توانید از دست دادن حق ادامه به بازی و این نوع از کاهش آنها از تصویر برای درآمدهای آینده از آن IP."
که یکی از دلایل id نرم افزار قادر به ایجاد خود را به عنوان یک بازی نیروگاه در اوایل 1990s. هنگامی که id پسران متوجه شدم چقدر بزرگ بازار برای بازی های خود بود و آنها خود را در زمان IPs و انتشار آنها را در خانه نرم افزار و تنها با همکاری ناشران برای خرده فروشی راه اندازی. یک بار فرهنگی مهر از سری مانند Doom و Quake مشخص شد, id قادر به مذاکره معاملات بهتر با ناشران بزرگ مانند اکتیویژن.
در حالی که میلر بود تا ساختمان اوج در تگزاس یک جوان Tim Sweeney شد, فروش اولین بازی ZZTبه BBS کاربران خارج از خانه پدر و مادر خود در مریلند است. پدرش انجام هر سفارش خود را تا زمانی که حمل و نقل آخرین نسخه از ZZT در سال 2013.
"دیجیتال عرض یک 100 میلیارد دلار در سال کسب و کار در تمام سیستم عامل در حال حاضر" Sweeney گفت: در سال 2019. (بازی حماسی کاهش یافت یک مصاحبه درخواست برای این داستان خاص.) "با ZZTدر برخی از نقطه بعد از من از آن منتشر شد من 100 دلار در روز است. من گفتم: "آه خدای من. من ثروتمند هستم. من می تواند زندگی را از این.'"
Sweeney دیدم چه اوج و id نرم افزار انجام شد و می خواستم به آن را امتحان کنید خود را. او تاسیس حماسه MegaGames در اوایل سال 1992.
همه این شرکت ها افراد و ایده های بزرگ در مورد هنرمند-اول انتشارات همگرا در یک محل واحد در سال 1998: گردهمایی توسعه دهندگان و یا GodGames.
Y2K
آن را احساس می کند مانند مایک ویلسون به دست خود در هر بخشی از این داستان و یا حداقل یک انگشت کوچک انگشت. او را بنیانگذار Devolver Digital, یکی از برجسته ترین indie-بازی نشر در اطراف اما در اواسط 90s او اداره روابط عمومی و بازاریابی برای دوستان خود را به کسب و کار جدید نرم افزار id.
"من به این صنعت که یکی از بهترین دوستان من در دبیرستان و کالج او فقط یک قلم و کاغذ هنرمند" ویلسون گفت:. "آدریان Carmack به پایان رسید تا بودن مرد به خود جلب کرد که همه این فوق العاده نازی ها و شیاطین برای ما در روز است. اما او به سختی به یک کامپیوتر ، او آموخته MS Paint به طوری که او می تواند آن را بازی. و بنابراین برای من این بسیار واضح است که این بچه ها بودند هنرمندان است."
ویلسون به کمک id خود از انتشار و اعتصاب معاملات با شرکت های بزرگ مانند GT Interactive و اکتیویژن برای بازی در Doom و Quake سری. او به خاطر وحشی مقدار پول پرواز در اطراف صنعت بازی های ویدئویی در آن زمان هر چند بسیاری از آن متمرکز شده در خزانه از چند AAA کسب و کار. بخش فن آوری بود که به سرعت در حال رشد -- به یاد داشته باشید dot-com bubble نیست پشت سر هم تا سال 2002 -- و تازه رو توسعه دهندگان امضای بد معاملات چپ و راست و مرکز با توجه به ویلسون.
نگاهی GT Interactive شرکت که منتشر شده Doom II, به عنوان مثال.
"آنها فقط در برخی از دیدن و از صنعت موسیقی و به طوری که آنها آمدند با همان کلاهبرداری از صنعت موسیقی" ویلسون گفت:. "که در آن" ما هستیم مردم با پول ما شاهد توزیع هنرمندان هستند،' آنها واقعا در نگاه توسعه دهندگان بازی به عنوان سازندگان اسباب بازی بیشتر از هنرمندان است. درست مثل کار-برای-استخدام برنامه نویسان."
در بسیاری از ناشران بودند و درهم کوبیدن بیش از توسعه دهندگان مستقل به عنوان یک شیوه از کسب و کار. ویلسون متهم این شرکت ها از بد نمایش دادن این روند چاپ و نشر به منظور پنهان کردن پول از توسعه دهندگان و یا به سادگی دروغ آشکار در مورد تعداد فروش و هزینه.
نرم افزار id استخدام Wilson چرا که آنها متوجه آنها باید بوده است پول بیشتری را از این تالار بازدید آنها از گردونه خارج است. آنها آماده به کشتی Doom II از طریق GT Interactive با استفاده از شرایط یکسان آنها می خواهم مذاکره برای زلزله. شناسه ساخته شده $7 یک جعبه هنگامی که PC بازی در زمان فروش برای $40.
شناسه ساخته شده $7 ،
ویلسون کار بود به بررسی id معاملات راه اندازی یک انتشارات طرح و استفاده از این به عنوان یک اهرم در آینده مذاکرات است.
"آخرین چیزی که من برای شناسایی شد دوباره مذاکره خود معامله بر اساس نرم ما انتشار موفقیت زلزله نرم افزار" ویلسون گفت:. "من آنها را از هفت دلار یک جعبه به 18 دلار یک جعبه و آن را فقط نشان داد چقدر اتاق وجود دارد واقعا بود و چگونه پر از گه این شرکت ها بودند که گفتن از توسعه دهندگان این بود که واقعا خوب معاملات در آن زمان."
ویلسون در سمت چپ نرم افزار id در کنار جان رومرو و تام هال در اواخر سال 1996 و با هم تشکیل یون طوفان با ویلسون به عنوان مدیر عامل. او کمک کرد تا رشد این شرکت در سال اول آن آورده و روی Warren Spector که ایجاد Ion Storm تنها ضربه بزرگ Deus Exدر سال 2000. استودیو خورده در سال 2005.
سپس توسط Wilson بود و رفته از Ion Storm. در دسامبر سال 1997 او را شکست و به دور از شرکت و فقط یک ماه بعد او شروع به جمع توسعه دهندگان با هری Miller, Jim شکوفه ریک Stults و داگ Myres.
ماموریت جمع توسعه دهندگان و یا GodGames بود برای ایجاد یک سیستم چاپ و نشر است که به هنرمندان کنترل بیشتر و اطلاعات در مورد آنها می پردازد. شش studios امضا به GodGames در راه اندازی: Terminal Reality, Edge, از واقعیت, PopTop نرم افزار آیین سرگرمی, 3D Realms (که قبلا اوج) و حماسه ها.
در اینجا که در آن ما داستان همگرا. میلر به عنوان رئیس 3D Realms و یک اتفاقی تگزاس تاجر خود را درک ویلسون هدف با GodGames. میلر نوشت: یک سند به نام ده توسعه دهنده فرمان و آنها آن را آنلاین; این شامل نکات و حقایق را برای توسعه دهندگان مرور روند چاپ و نشر استدلال برای حق امتیاز بالاتر از نرخ گذاشته و اهمیت حفظ IP مالکیت. در اینجا چگونه آن را آغاز کرد:
ارائه شده در اینجا برای همه توسعه دهندگان از جهان حسن گردهمایی توسعه دهندگان در حال دستورالعمل ها و اطلاعات در داخل است که ممکن است در غیر این صورت شما را سال به یادگیری و بسیاری از تاسف در طول راه. اشتباه نکنید این اطلاعات در داخل خود ناشر نمی خواهند شما بدانید. با این دانش شما قادر خواهید بود برای مذاکره به مراتب بهتر انتشارات موافقت نامه های که به شرکت خود را به طور قابل توجهی بهبود درآمد و قدرت و ارزش.
امید ما در اینجا جمع آوری شده است به منظور بالا بردن نوار برای همه توسعه دهندگان در صنعت ما نه فقط کسانی که در امضا با ما. بدون ado بیشتر, ما به شما دو قرص بزرگ دانش و ثروت...
ده توسعه دهنده فرمان ارائه شده واقعی اعداد و نمونه هایی از "عادلانه" می پردازد از جمله $750,000 پایه بودجه بازاریابی برای هر بازی و پیشرفت از 2 میلیون دلار به عنوان استاندارد. حق امتیاز شد تا در افزایش مقیاس در حمایت از توسعه شروع و در 15 درصد برای اثبات نشده studios و افزایش به 50 درصد به فروش نورد در.
"برای این روز در حال حاضر هر زمان که من تا کنون انجام توافق با ناشر من مطمئن ساخته شده آن را یک نوع مشابه الگوی افزایش حق امتیاز" میلر گفت. "از آنجا که یک نمونه افراطی است هی یک بار این بازی را ساخته شده اولیه آن پیشرفت بار 10 چرا باید خانواده سلطنتی بروید تا 10 امتیاز بیشتر در توسعه را نفع? همه نورد در نقدی که نقطه."
GodGames شد پرکار در آن دو سال اول انتشار عناوین از جمله Jazz Jackrabbit 2, راه آهن سرمایه دار خیلی مهم 2 و سن از عجایب.
"ما به نحوی موفق با یک دسته از مردم است که هرگز در صنعت و فضای سبز-نور و تولید و انتشار 8 میلیون واحد فروش جدید IPs در دو سال و نیم" ویلسون گفت:. "در آن مشغول به کار بود."
و دیگر شرکت های بزرگتر شد متوجه. در ماه ژوئن سال 1998 به جمع توسعه دهندگان امضا توزیع قرارداد با Take-Two Interactive, یکی از سریعترین رشد کسب و کار در بازی های ویدئویی در زمان. Take-Two در سال 1993 تاسیس شد توسط رایان Brandt پسر پیتر Brandt که زد مصاحبه مجله در کنار اندی وارهول. جوان Brandt مطرح $1.5 میلیون از خانواده و سرمایه گذاران خصوصی برای شروع نگاهی به دو و در کمتر از چهار سال این شرکت به ارزش ده ها میلیون نفر. اولیه آن استراتژی بود برای استخدام بازیگران شناخته شده به ستاره در حرکت کامل بازی های ویدئویی, کار با مردمی مانند Christopher Walken, دنیس هاپر و Karen Allen. نگاهی به دو ذکر شده بود در بازار بورس نیویورک در ماه آوریل سال 1997 و بعد از آن شروع یک کسب ولگردی و قانونی شکنی.
هنگامی که جمع آوری از توسعه دهندگان و نگاهی به دو امضا توزیع آنها قرارداد در سال 1998 ویلسون بود 28 و Brandt شد 27.
"او یک نابغه بود او باهوش ترین مرد در هر اتاق" ویلسون گفت:. متاسفانه وی افزود Brandt نیز دروغگو.
"آنها کنترل می شود ما تنها جریان نقدی از آنجا که آنها تا به حال ما توزیع حقوق" ویلسون گفت:. "و به طوری که آنها می توانید پول از خرده فروشی و توزیع کنندگان و سپس آنها را به ما گزارش و برای ما ارسال پول است. به هر حال در واقع آنها فقط ما را نگه داشته پابرهنه و باردار همیشه در آستانه بیرون رفتن از کسب و کار. و در ضمن معلوم می شود ما بازی فروش راه بهتر و وجود دارد مقدار زیادی از پول را به نگه داشتن ما در کسب و کار است."
"در واقع آنها فقط ما را نگه داشته پابرهنه و باردار است."
ویلسون با اعتماد به نفس است در این ارزیابی از آنجا که او به پایان رسید تا کار برای Take-Two. دو بار.
در حالی که جمع توسعه دهندگان بود خونریزی نقدی و تلاش برای حمایت از یک فهرستی از توسعه دهندگان با استعداد را-دو خرید شرکت BMG تعاملی که تا به حال فقط راه اندازی Grand Theft Auto در اروپا است. Take-Two به ارمغان آورد و به عنوان آمریکای شمالی تاسیس خانه برچسب نام Rockstar Games و امن جای خود را در میان بزرگترین بازی های ویدئویی کسب و کار در وجود است. نگاهی به دو ادامه داد: دستیابی به شرکت های, و در سال 2000 آن را خریداری جمع توسعه دهندگان آشکار است.
"ما به فروش می رسد این شرکت با تفنگ به سر ما نیست که مایل به فروش آن در همه" ویلسون گفت:. "و ما تا به حال به صبر کردن یک سال به ما سهام و ترک و همه ما خیلی دل شکسته."
پس از یک افسرده روی لئامت دادن در زیر نگاهی به دو ویلسون و تیم هسته ای در سمت چپ و شروع یک زندگی مجله فیلم به نام SustanceTV. آن تعطیل در یک سال و ویلسون در بر داشت خود را در Take-Two در شارژ از شرکت PC بدست آورد.
"در این فاصله آنها تا به حال عرضه Grand Theft Auto III و تبدیل به این غول شرکت" ویلسون گفت:. "هیچ کس واقعا تماشای گردهمایی توسعه دهندگان ، و در ضمن همه از بازی های ما رفته بود تا تبدیل به این 400 میلیون دلار کسب و کار. و تا زمانی که آنها در استخدام من که زمانی که من کشف چگونه به خوبی ما در واقع انجام می شود در تمام بازی های ما تا به حال منتشر شده است. حتی آنهایی که ما فکر بزرگترین بازنده هر یک تا به حال ساخته شده است.
در تلاش برای ایجاد یک هیچ-مزخرف عادلانه و هنرمند گرا انتشارات مدل Wilson افتاده بود قربانی به همان سایه شیوه های کسب و کار او در تلاش بود برای از بین بردن.
چرخش مجله تحت پوشش انحلال GodGames در دسامبر سال 2000 موضوع و یک نقل قول از این داستان به نظر می رسد به گرفتن احساسات AAA ناشران در زمان. می آید از مایکل قطب بود که پس از آن EVP از اکتیویژن استودیو در سراسر جهان و آن را مانند این می رود:
"آنها مرتهن آینده خود را در تلاش برای ثبت نام بهترین و درخشان. چه اتفاقی می افتد هنگامی که شما وام مسکن خود را در آینده است که در نهایت شما می خواهید به نشان دادن سود. ما در کسب و کار درآمد. ساخت بازی است icing در کیک است."
در حال حاضر
آوریل 4th مشخص سالگرد 20th باشد از GodGames' کسب شده توسط Take-Two. ویلسون میلر و Sweeney همه گوسفند مسیر خود را در صنعت بازی های ویدئویی و همه آنها هنوز هم فعال امروز. آنها شروع به در تعریف نشده قبل از اینترنت, پست, -, شاخه, مه از اوایل 1990s, جایی که آنها آموخته زیادی در مورد در مقیاس بزرگ کسب و کار و حمایت از هنرمند صداقت. آنها به اشتراک گذاشتن یک مشترک بنیاد.
ویلسون در حال حاضر مسئول Devolver Digital شرکت او تاسیس در سال 2009 با هری میلر ریک Stults, نایجل زن lowrie و گریم Struthers.
"ما آموخته است که ماندن کوچک بود خوب همه که فقط همچنین همزمان با این موج جدید از این کوچک تیم آغاز شده است که ظاهر می شود در زمان ما آغاز شده Devolver" ویلسون گفت:. "و تفاوت این است که این تیم نمی آرزوی ساخت امپراتوری. آنها نمی ساخت بازی های کوچک به طوری که آنها می تواند آنهایی که بزرگ بعد. آنها به نظر می رسید فقط ذاتا می دانیم که کوچکتر به معنای یک پول بیشتر به اطراف بدون چیزی که نیاز به جریان اصلی و B و آزادی."
"ما آموخته است که ماندن کوچک خوب بود."
Devolver ارائه شده -- و هنوز هم ارائه می دهد -- آسان برای درک قرارداد هیچ IP مالکیت بند و خانواده سلطنتی نرخ که در شروع 50 درصد (درست مثل حماسه جدید معامله). آن را احساس می کند مانند ویلسون پیدا کرده است شیرین نقطه ای که در آن خود را انتشارات آرمان رشد می کرد و او با هدف حفظ Devolver پایدار چالاک و مستقل است. این استودیو در بر داشت خود را جای پای جدی سام یک حق رای دادن ایجاد شده توسط Croteam یکی از استودیو های GodGames منتشر شده در روز. Serious Sam HD: The First Encounter راه اندازی در سال 2009 تحت Devolver به دنبال عاقبت در سال 2010. Serious Sam 4 است که با توجه به آمار کامپیوتر و گوگل Stadia در ماه اوت است.
"جمع آوری راه انجام کسب و کار است که آنچه را فعال کنید Devolver به وجود آمده در وهله اول" ویلسون گفت:. "Croteam متعلق به Serious Sam IP و می تواند با هر کس که آنها می خواستند و به لحاظ مالی مستقل, دلیل اصلی Serious Sam بازی امضا شد با جمع آوری است. برای اولین بار دو سال از وجود ما Serious Sam بود همه ما بود و سری که همراه با این Talos اصل نیز از Croteam ادامه به یک بخش قابل توجهی از ما فروش کلی و انجام Serious Sam, indie در, سری چیزی بود که ما در راه ما از کار کردن با این موج جدید کوچک در هند."
Devolver بزرگ شکستن آمد در سال 2012 با انتشار یک خون خیس, top-down نئون روشن عنوان اقدام به نام Hotline Miami. این استودیو پس از انتشار نزدیک به 100 عنوان از جمله جریان بازدید مانند Gris, Hatoful Boyfriend, قرمز, رشته, باشگاه, حاکم, Ruiner, فلز گرگ هرج و مرج XDو البتهHotline Miami 2.
"هنگامی که Hotline Miami بچه ها یافت می شود چنین موفقیت آنها نمی تواند به استخدام 10 یا 20 نفر" ویلسون گفت:. "آنها شده ایم slaving دور بر روی پروژه بعدی خود فقط دو نفر از آنها فقط می خواهم آنها را قبل از."
میلر 3D Realms به پایان رسید تا در یک نبرد قانونی با نگاهی به دو بیش از دوک Nukem حق رای دادن و در نهایت حقوق به این مجموعه منتقل شدند به گیربکس نرم افزار. SDN سرمایه گذاری به دست آورد 3D Realms در سال 2014 و امروز میلر به عنوان یک مشاور به استودیو.
"ما همیشه انجام داده ایم 50-50 معاملات در 3D Realms" میلر گفت. "اما حماسه, البته, راه, راه, راه, راه, راه, راه بزرگتر است. و آنها را به انجام این کار, آن را بسیار بیشتر از یک زمین لرزه از خواب بیدار کردن تماس برای این صنعت است."
تحت حماسه Sweeney راه اندازی غیرواقعی سری Unreal Engine یک صف از تورنمنت غیر واقعی بازی ها و چرخ دنده های جنگ حق رای دادن. Tencent چین فن آوری های غول پیکر به دست آورد 40 درصد از حماسه بازی ها در سال 2012 به عنوان شرکت چشم گسترش به زندگی, بازی های آنلاین. این شرکت باقی مانده خصوصی و تحت Sweeney را کنترل کنید.
فقط قبل از خرید, حماسه نشان داد Fortniteیک تعاونی تیرانداز بقا با پایه-ساختمان انبوهی از زامبی ها و گرافیک کارتونی. بازی راه اندازی در سال 2017 و شکست مواجه -- تا زمانی که حماسه منتشر شد, جدید, حالت, Fortnite نبرد رویالو بازی چشم انداز بود برای همیشه لطفا برای تغییر. امروز حماسه را نشانگر ارزش حدود 15 میلیارد دلار است.
این حماسه در همان عرصه به عنوان غول مانند Activision, EA, Take-دو شیر سونی و مایکروسافت. همه این شرکت ها به عنوان ناشران و بسیاری از آنها را شمردن اطراف با خبرگزاری مستقل-انتشارات طرح. مایکروسافت ID@Xbox EA آن اصل خط و در اوایل روز از پلی استیشن 4, سونی, شد, پادشاه بلامنازع تامین با مشخصات بالا هند. که پس از تغییر به عنوان بازار تکامل یافته است و شرکت ها با تنها تمرکز بر indie انتشار پا کرده اند تا از جمله Devolver, آناپورنا تعاملی و خام خشم.
انحصار معاملات درایو ردیف بالا از صنعت با شرکت هایی مانند مایکروسافت و سونی و حتی در حال حاضر گوگل رقابت برای بازیکنان توجه است. Snagging حقوق انحصاری به یک بازی جدید است بهترین راه برای اطمینان از بازیکنان را نشان می دهد تا در یک شرکت خاص اکوسیستم و ساده ترین راه برای نمره یک بازی منحصر به فرد است که به سادگی خرید استودیو که ساخت آن است. این به این معنی حصول هنجار برای بزرگترین کسب و کار. Xbox Game Studios مثلا 15 سازمانهای زیر چتر آن از جمله Double Fine, زمین بازی, بازی, Obsidian Entertainment, نینجا تئوری و Mojang از کمیته مبارزه با سانسور.
حماسه است این بازی بیش از حد و خود را رقیب اصلی این است که شیر دیگر چند میلیارد دلاری نیروگاه. حماسه فروشگاه بازی راه اندازی در سال 2018 ارائه اولین رقیب واقعی برای شیر بخار در یک دهه. آن را امن یک تعداد انگشت شماری از منحصر به فرد و بهنگام-منحصر به فرد به عنوان حق دور نگه داشتن کسانی که بازی کردن بخار.
حماسه است این بازی بیش از حد.
در همین حال در اواسط سال 2018 شیر به دست آورد Firewatch استودیو کامپو سانتو و در دره خدایانخود را با مشخصات بالا در حال پیشرفت بازی. کار بر روی این عنوان شده است به طور موثر تعطیل به عنوان کامپو سانتو تیم کار بر روی دیگر پروژه های شیر مانند Half-Life: Alyx.
به عنوان یک قاعده حماسه فروشگاه بازی طول می کشد تا 12 درصد از درآمد فروش به طور قابل توجهی کمتر از بخار را 30 درصد استاندارد است. Sweeney شده است صوتی در مورد فشار بخار برای ارائه بهتر معاملات به توسعه دهندگان هر چند شیر نشده budged. شیر بنیانگذار Gabe Newell نگه داشته است خود را از گفتگو ها در کامپیوتر است.
"من استفاده می شود به بالاتر از نظر گیب" میلر گفت. "اما این واقعیت که او نمی تنظیم نرخ به نفع توسعه دهندگان ناامید کننده است چرا که او یک نویسنده پس زمینه بیش از حد. و شیر یک شرکت توسعه. چرا او بیشتر طرفدار توسعه در این موقعیت او را در و حداقل برش آن را به 20 درصد؟"
اگر بخار متعهد به دائمی 88 درصد سهم درآمد برای همه توسعه دهندگان و ناشران بدون عمده رشته های متصل حماسه خواهد با عجله سازماندهی یک عقب نشینی از انحصاری (در حالی که احترام ما شریک تعهدات) و در نظر دادن خود ما را در بازی های بخار.
— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) مارس 25 2019
بازی حماسی انتشارات ارائه می دهد 50-50 در سود هیچ IP نقل و انتقالات و بودجه کامل برای پروژه های. سه studios امضا کرده اند تا کنون: Remedy Entertainment, (کنترل, Alan Wake), Playdead (داخل, برزخ) و genDESIGN (آخرین نگهبان). این توسعه دهنده با تمرکز بر کسب-مخالف سیستم ممکن است حس را به مردم مانند Sweeney ویلسون و میلر, اما آن را هنوز هم یک حرکت عجیب برای چنین یک بازی ویدئویی سازمان است.
وجود دارد صدها نفر از شخصیت های دیگر در این داستان است. معاصر انتشارات صحنه تشکیل بیش از چند دهه از معاملات موفقیت و نا امیدی و در بالاترین سطح آن منجر به یک چرخه قابل پیش بینی جرم lay-offs و روح خرد کردن بحران. اگر مردم در بالای این صنعت در همه علاقه مند به پرورش نوآوری و سلامت و پایداری — و بله سود — هنرمند-اول انتشارات رویکرد باعث می شود بیشتر حس.
"من نمی دانم چه AAA studios در حال پرداخت هند این روزها اما پاسخ این است که معمولا به عنوان کوچک که ممکن است،". "همین دلیل است که می بینید تمام این شرکت های بزرگ با این فرانچایز بزرگ و همان چرخه اخراج و تمام آن چرا که آنها فقط انجام محاسبات ریاضی است. این واقعا در مورد مردم در آن نقطه است."
فراموش نکنید هنرمند-برای اولین بار. مردم-اول خوب است نقطه شروع است.
در این مقاله: خبرگزاری مستقل, بازی های ویدئویی, Devolver Digital, حماسه بازی ها, 3d realms اوج, نرم افزار, Scott Miller, Mike Wilson, Tim Sweeney, Id, نرم افزار, مایکروسافت Activision Blizzard, Take-Two Interactive Publishing, shareware, بخار, شیر, حماسه, بازی, فروشگاه, قابلیت, بازی
همه محصولات توصیه شده توسط Engadget انتخاب شده توسط تیم تحریریه مستقل از شرکت مادر. برخی از داستان های ما شامل لینک های وابسته. اگر شما خرید چیزی را از طریق یکی از این لینک ها ممکن است ما کسب یک کمیسیون های وابسته.